<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Rafael Marin &#187; Usabilidade</title>
	<atom:link href="http://rafaelmarin.com.br/category/usabilidade/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rafaelmarin.com.br</link>
	<description>User experience designer, user interface designer, ux, ui</description>
	<lastBuildDate>Sun, 10 Jan 2010 17:07:02 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>Design de experiência do usuário: uma rápida introdução</title>
		<link>http://rafaelmarin.com.br/design-de-experiencia-do-usuario-uma-rapida-introducao/</link>
		<comments>http://rafaelmarin.com.br/design-de-experiencia-do-usuario-uma-rapida-introducao/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Jan 2010 17:05:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Marin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Psicologia]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[User Experience]]></category>
		<category><![CDATA[paper]]></category>
		<category><![CDATA[userexperience]]></category>
		<category><![CDATA[ux]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rafaelmarin.com.br/?p=378</guid>
		<description><![CDATA[Este artigo introduz o conceito e as definições de design de experiência de usuário sobre o ponto de vista de alguns autores, enumera os campos de estudo que formam a disciplina de UX e apresenta pontos de vista sobre o processo de trabalho do profissional.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><small>Nota do autor: Design de experiência de uso é um campo relativamente novo, e está sujeito à interpretações sobre sua significação exata pelo fato de não haver um estabelecimento formal de definições e atividades relacionadas. Desta maneira, este artigo não propõe uma definição de design de experiência de uso, mas sim apresenta algumas das opiniões existentes já publicadas por diferentes autores. Nem é intenção deste artigo, também, abordar todas as facetas deste campo; conceitos foram sabidamente omitidos deste artigo por se tratar de uma rápida &#8211; leia-se rasa &#8211; introdução ao universo de UX. Por isso ressalto a importância da diversidade de fontes de consulta, há inúmeras referências que complementam o conteúdo aqui apresentado.</small></p>
<h2>Resumo</h2>
<p><em>Este artigo introduz o conceito e as definições de design de experiência de usuário sobre o ponto de vista de alguns autores. Da mesma forma, enumera os campos de estudo que formam a disciplina de experiência do usuário como um todo e por fim, apresenta pontos de vista sobre o processo de trabalho do profissional de design de experiência do usuário.</em></p>
<p><em>Palavras-chave: Experiência do usuário, Design, Projeto de produto</em></p>
<h2>1. Introdução</h2>
<p>Revisitando um pouco da história e evolução dos sistemas computacionais, desde o início da sua existência, o vínculo entre o usuário e o sistema foi desde então primariamente funcional, pragmático. Grandes computadores há mais de 50 anos tinham um propósito específico, o de cumprir uma tarefa geralmente orientada à fins comerciais e/ou acadêmicos.</p>
<p>Com o passar dos anos, o poder computacional dos dispositivos permitiu evoluções na complexidade das operações realizadas e a miniaturização de seus componentes físicos tornou possível a incorporação da máquina em uma infinidade de novas aplicações que antes não existiam. Ubiquidade e pervasividade computacional, computação vestível, dispositivos móveis, entre outros, trouxeram novas aplicações de sistemas de informação que suprem não somente as necessidades funcionais do usuário mas também outros aspectos subjetivos antes não considerados.</p>
<p>O mercado, de modo geral, se curvou à tecnologia computacional nas últimas décadas trazendo novos produtos que ao mesmo tempo geram e suprem demandas funcionais e emocionais dos consumidores. A quantidade e variedade de novas interfaces abriram um novo campo de estudo que precisa entender como e em que balanço o usuário se relaciona com estes produtos, sob o ponto de vista de experiência de uso.</p>
<h2>2. Quem é o designer de experiência do usuário</h2>
<p>A experiência de uso de um produto começa antes mesmo do primeiro contato direto. Já existe uma carga de conhecimento prévio, oriunda de todo o histórico do usuário com experiências anteriores seja com produtos similares ou com as percepções de mundo de modo geral. Tal se confirma pelo fato de que formamos modelos mentais pela interpretação das ações percebidas e de sua estrutura visível (NORMAN, 2006).</p>
<p>Entre os grandes desafios de quem projeta esses tipos de produtos estão entender como o usuário se relaciona com as interfaces, quais são os aspectos que motivam o usuário a querer usar o produto, como otimizar as interações para tornar a realização das tarefas mais rápida e com menor quantidade de erros, como tornar o produto desejável pelo usuário e ao mesmo tempo útil para ele.</p>
<p>E além disso, o designer que projeta experiências de uso precisa entender como conciliar as características específicas do produto com os valores comerciais que ele entrega, transpondo a dimensão de utilização do produto em si para uma experiência que remeta à marca que o desenvolve e comercializa.</p>
<p>A experiência de uso representa a percepção deixada na cabeça de alguém seguida de séries de interações entre pessoas, dispositivos e eventos (REISS, 2009). Tais interações são divididas por Reiss (2009) em ativas, como clicar em um botão, inativas, como a liberação de dopamina ao ver um belo pôr-do-sol ou ainda secundárias, como quando uma refeição está boa pois o chef a preparou com bons ingredientes, que foram selecionados com cuidado após a colheita, e assim sucessivamente.</p>
<p>Apesar de existir experiência de uso com qualquer produto (PALUCH, 2006), o termo esign de experiência do usuário foi adotado mais especificamente com produtos da ordem das interfaces computacionais, dispositivos eletrônicos entre outros dispositivos interativos.</p>
<h2>3. Disciplinas do design de experiência do usuário como objetos de estudo</h2>
<p>O design de experiência do usuário pode ser visto, em um nível mais abstrato, como uma disciplina única, ou campo de estudo único. Porém, é mais sensato assumir que, na verdade, trata-se de um grande conjunto de disciplinas, ao invés de uma única. Diversos autores tem suas definições de experiência de uso e das disciplinas que envolve o seu estudo, como a definição do Nielsen/Norman Group:</p>
<blockquote><p><em>&#8220;User experience&#8221; encompasses all aspects of the end-user&#8217;s interaction with the company, its services, and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user experience in a company&#8217;s offerings there must be a seamless merging of the services of multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and interface design.</em></p></blockquote>
<p>Outros autores, como Steve Psomas (2007) e Kimmy Paluch (2006), desenvolveram frameworks conceituais que tentam enumerar e mapear os campos de estudo dentro da disciplina de UX. Psomas (2007) diz que as seções por ele propostas (Arquitetura da Informação, Design de Interação, Design Visual, Engenharia de Usabilidade e Engenharia de Prototipação) abrangem as competências necessárias para um time ou profissional de design de experiência do usuário.</p>
<p>Paluch (2006) acrescenta ainda a Ergonomia, ou engenharia de fatores humanos, como parte importante do estudo de design de experiência do usuário, pois provê pontos de vista sobre outros aspectos dos dispositivos de entrada, de forma a desenvolver produtos em níveis tanto fisicamente quanto virtualmente.</p>
<h2>4. Processo de trabalho do designer de experiência de usuário</h2>
<p>A atividade de design de experiência do usuário trata de um conjunto de disciplinas muito amplo, e não há uma metodologia absoluta e precisa sobre como executar projetos de design de experiência de produtos e interfaces. O fim comum entre os projetos é a entrega de uma experiência materializada na forma de produto, interface ou serviço, porém os caminhos que levam às entregas podem variar de acordo com uma variedade de fatores, como: a) tempo disponível; b) nível de conhecimento sobre o usuário; c) nível de conhecimento sobre o negócio; d) integração com processos de desenvolvimento de software (por exemplo, metodologias sequenciais como Unified Process e Waterfall e metodologias ágeis como Scrum e Extreme Programmimg); e) impedimentos técnicos, entre outros.</p>
<p>Logo, pode-se dizer que existem técnicas e práticas comuns que são usadas em diferentes momentos do processo de design, como entender o problema, entender o usuário, gerar soluções possíveis, testar as soluções e gerar alternativas, e assim sucessivamente, e estas são, de forma básica, as funções a serem desenvolvidas pelo designer de experiência de usuário ao projetar um produto.</p>
<p>Há, porém, uma ambiguidade entre os termos design e processo (REYES, 2009) que permite interpretações variadas sobre seus significados. Reyes diz que a atividade de design é frequentemente associada às práticas de construção de produtos, o que ele chama de &#8220;design com d minúsculo&#8221; e o design thinking, que envolve o ato criativo cujo todos os humanos compartilham, que ele chama de &#8220;design com D maiúsculo&#8221;, em tentativa de resolver essa ambiguidade.</p>
<p>Reyes ainda compara (2009) design thinking com business thinking, dizendo que o design atual está tentando evoluir do &#8220;design com d minúsculo&#8221; para o &#8220;design com D maiúsculo&#8221;, sendo a atividade do designer não apenas um construtor, mas um facilitador de design, que lidera times multidisciplinares a um fim comum. E sendo essa jornada não-linear, o designer deveria passar a encarar processos como os princípios e métodos nos quais ele confia para levar o projeto a execução com sucesso.</p>
<p>Contudo, Hillman aponta (2007) duas grandes vantagens de se desenvolver um processo de design. A primeira delas é criar um produto que realmente esteja focado na experiência das pessoas que irão usá-lo, e não dos desenvolvedores envolvidos no projeto ou no CEO. Menciona ainda que isto é especialmente importante se o usuário precisar pagar uma importância alta pelo produto. A segunda vantagem é a redução de tempo e de custos, já que usar um processo evita imprevistos e torna a execução mais rápida.</p>
<h2>5. Conclusão</h2>
<p>O design de experiência do usuário é um campo de trabalho e estudo que compreende grande quantidade de disciplinas, da teoria do projeto de produtos e comunicação visual até aspectos subjetivos de uso e comunicação, como os aspectos cognitivos, psicológicos, etc. O campo de trabalho para o designer de experiência de usuário é grande, dada a crescente demanda pelo desenvolvimento de produtos e interfaces computadorizadas que considerem não apenas a execução funcional, mas que também estabeleçam vínculos afetivos com seus usuários.</p>
<p>Dada a variedade das aplicações do design de experiência, pode-se concluir também que desenvolver uma metodologia ou processo rígido de projeto é inviável segundo alguns autores, pois cada tipo de produto, negócio e usuário tem demandas diferentes que necessitam de técnicas diferentes de pesquisa e projeto para que a melhor experiência seja desenvolvida.</p>
<h2>Referências Bibliográficas</h2>
<p>NORMAN, DONALD A. O Design do Dia-a-dia; tradução de Ana Deiró. — Rio de Janeiro: Rocco, 2006.</p>
<p>REISS, ERIC. A definition of User Experience. Disponível em: . Acesso em: Outubro 16, 2009.</p>
<p>PSOMAS, STEVE. The Five Competencies of User Experience Design. Disponível em: . Acesso em: Outubro 16, 2009.</p>
<p>NIELSEN/NORMAN GROUP. User Experience &#8211; Our Definition. Disponível em: . Acesso em: Outubro 16, 2009.</p>
<p>PALUCH, KIMMY. What is User Experience Design. Disponível em: . Acesso em: Outubro 16, 2009.</p>
<p>HILLMAN, AMY. Pioneering an User Experience Process. Disponível em: . Acesso em: Outubro 16, 2009.</p>
<p>REYES, AUGUST DE LOS. Myth of the Design Process. Revista Interactions, New York, v.XVI.5, p55-57, 2009.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rafaelmarin.com.br/design-de-experiencia-do-usuario-uma-rapida-introducao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Controles remotos de televisão: análise e problematização de design, usabilidade e ergonomia</title>
		<link>http://rafaelmarin.com.br/controles-remotos-de-televisao-analise-e-problematizacao-de-design-usabilidade-e-ergonomia/</link>
		<comments>http://rafaelmarin.com.br/controles-remotos-de-televisao-analise-e-problematizacao-de-design-usabilidade-e-ergonomia/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 02:26:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Marin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[avaliação]]></category>
		<category><![CDATA[ergonomia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rafaelmarin.com.br/?p=348</guid>
		<description><![CDATA[Neste artigo se discutirá sobre falhas de design pertinentes em controles remotos de aparelhos de televisão, considerando aspectos de usabilidade e ergonomia dentro dos contextos de uso.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Resumo</h2>
<p>Neste artigo se discutirá sobre falhas de design pertinentes em controles remotos de aparelhos de televisão, considerando aspectos de usabilidade e ergonomia dentro dos contextos de uso.</p>
<h2>Introdução</h2>
<p>Controles remotos, apesar da comodidade que oferecem, são, em geral, dispositivos mal projetados. A maioria dos controles oferecidos no mercado são desenhados com abordagens não-centradas no usuário, pois seus fabricantes preocupam-se em oferecer enorme quantidade de opções a um toque de botão de distância sem necessariamente entender quais os contextos de utilização dos controles remotos e as necessidades do usuário em cada um desses contextos.</p>
<h2>Paradoxo da escolha</h2>
<p>O resultado da abordagem de design centrada nas tarefas (e não no usuário) são painéis de controle com uma infinidade de opções diferentes a serem escolhidas. Os controles remotos de televisão, objeto de estudo específico deste artigo, oferecem em média 30 botões em seu painel.</p>
<p>Segundo Nielsen (2004), apenas 33% dos botões disponíveis são usados com frequência. Tal afirmação pode ser reforçada pelo paradoxo da escolha, definido por Schwartz (2004), que diz que quanto mais opções você der ao usuário, menor será a probabilidade de querer escolher uma opção e menos feliz o usuário ficará com as escolhas que fizer.</p>
<p>Deve-se considerar, entretanto, que os controles remotos são dispositivos que existem sobre vínculo primariamente funcional com o usuário. Fatores como felicidade e engajamento não são tão relevantes no caso deste tipo de produto pois são utilizados pelo usuário especificamente quando procuram pela execução de uma tarefa. Desta forma, apesar de não ser necessário pensar nos fatores emocionais de uso dos controles, é importante pensar na usabilidade para suprir satisfatoriamente a demanda funcional.</p>
<h2>Análise de ergonomia 1: fator conforto</h2>
<p>A ergonomia dos controles remotos tem evoluído com o passar dos anos. Revisitando o histórico de sua produção, os primeiros modelos tinham dimensões desproporcionais às do homem, sua largura e altura geralmente não se encaixavam nas mãos do usuário (Figura 1).</p>
<div id="attachment_362" class="wp-caption alignnone" style="width: 343px"><img class="size-full wp-image-362" title="Controle remoto antigo" src="http://static.rafaelmarin.com.br/blog/uploads/2009/09/Picture-2.png" alt="Controle remoto antigo (fonte: http://bit.ly/eVxc5)" width="333" height="245" /><p class="wp-caption-text">Figura 1. Controle remoto antigo (fonte: http://bit.ly/eVxc5)</p></div>
<p>Seu formato foi evoluindo gradualmente com o passar dos anos, tornando-se mais estreito e arredondado (Figura 2). O corpo é geralmente feito de plástico com botões em borracha, materiais que de certa forma conferem durabilidade ao dispositivo, logo o fator material não tem se mostrado um problema ao longo dos anos.</p>
<p>Certas operações, entretanto, são difíceis de ser realizadas. É o caso da substituição de baterias, cuja tampa (geralmente encontrada na parte traseira) em muitos controles é difícil de ser removida e possui vincos e partes frágeis, que em muitos casos se quebram após certo uso ou se encaixados de mau jeito. Além disso, muitos controles remotos não deixam espaço suficiente para que o usuário consiga retirar as baterias com os dedos, sendo necessário o uso de auxílios externos para sua remoção, como pinças e clipes.</p>
<div id="attachment_369" class="wp-caption alignnone" style="width: 190px"><img class="size-full wp-image-369" title="Proposta de controle remoto centrado no usuário" src="http://static.rafaelmarin.com.br/blog/uploads/2009/09/usability_remote_control_4.jpg" alt="Proposta de controle remoto centrado no usuário (fonte: http://bit.ly/1qjWVr)" width="180" height="608" /><p class="wp-caption-text">Proposta de controle remoto centrado no usuário (fonte: http://bit.ly/1qjWVr)</p></div>
<p>Controles remotos ergonômicos ainda não são realidade em todos os cenários. Os modelos de controles universais geralmente são os que apresentam mais características ergonômicas, como o corpo em forma de &#8220;amendoim&#8221; do controle Logitech Harmony 880 (Figura 3), que possui inclusive distribuição do peso maior na parte superior do controle, para aprimorar o equilíbrio.</p>
<div id="attachment_372" class="wp-caption alignnone" style="width: 201px"><img class="size-full wp-image-372" title="Logitech Harmony 880" src="http://static.rafaelmarin.com.br/blog/uploads/2009/09/880-3-4view-200.jpg" alt="Logitech Harmony 880 (fonte: http://bit.ly/H0ZRU)" width="191" height="200" /><p class="wp-caption-text">Logitech Harmony 880 (fonte: http://bit.ly/H0ZRU)</p></div>
<p>Vale ressaltar, porém, que ao contrário de mouses de computador, o usuário usa controles remotos com pouca frequência, apenas quando pretende executar uma função. Durante todo o consumo de conteúdo o usuário não precisa utilizar o controle remoto, logo deve-se oferecer certo nível de ergonomia para garantir um mínimo de adaptação da forma ao corpo humano. Ao contrário do mouse, que trabalha numa arquitetura voltada a realização de tarefas e navegação através de comandos e cliques contínuos,  o usuário precisa usar constantemente o mouse para prosseguir a execução de tarefas.</p>
<p>Pode-se dizer, desta forma, que o investimento em ergonomia em mouses é maior do que em controles remotos de televisão, já que o primeiro é utilizado com mais frequência e que a má ergonomia destes dispositivos pode ser prejudicial à saúde, considerando o maior tempo de exposição e uso do produto.</p>
<h2>Análise de ergonomia 2: fator desempenho</h2>
<p>O desempenho dos controles remotos de televisão muda de acordo com a complexidade das tarefas a serem realizadas. Tarefas mais comuns geralmente são priorizadas na distribuição dos botões, seu acesso entre as opções é mais visível e, logo, mais rápido de ser entendido e utilizado.</p>
<p>Considerando o problema de paradoxo da escolha levantado anteriormente, o desempenho para tarefas complexas em controles remotos de televisão é geralmente baixo, pois tarefas complexas geralmente encontram-se misturadas e os rótulos dos botões não são descritivos o suficiente para informar com clareza sua função.</p>
<p>Nielsen (2004) cita exemplos de rótulos como AUX, lock, fav, DSS Cable, Zero/C/A Skip, ADD/DLT, M/A Skip, SAP/HiFi, FQ+, FQ-, MD/Tape, DSP Mode, ATT, entre outros, que são de difícil compreensão para usuários comuns.</p>
<h2>Mapeamentos, hierarquia e modelos mentais</h2>
<p>Um fator importante considerando o controle remoto como interface é como estruturar os botões de modo a tornar a compreensão das opções mais fácil e a realização de tarefas mais ágil. A maioria dos controles remotos de televisão hoje fazem mapeamentos aceitáveis de funções elementares como liga/desliga e controles de volume e canal.</p>
<p>Há que ressaltar, entretanto, que há diferenças na maneira como os fabricantes e designers abordam esses mapeamentos e representações. Por exemplo: em alguns controles, os comandos de volume e canal usam setas direcionais horizontais e verticais, respectivamente, e em outros utilizam o inverso. Diversos controles utilizam outras disposições de botões para representar estes controles, além de possuirem setas direcionais que são utilizadas em outras conotações.</p>
<p>Além disso, enquanto alguns controles dispõem o teclado numérico com a mesma organização dos telefones, que já se tornou um modelo mental sobre o funcionamento de teclados numéricos em geral, outros modelos de controles simplesmente ignoram essa disposição em favor de distribuições que fazem o usuário errar mais até que se acostume com a organização oferecida.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Analisando os problemas encontrados com controles remotos de televisão, o maior problema não diz respeito à ergonomia, e sim à usabilidade. Com a tendência de embutir mais funções nos equipamentos eletrônicos, costuma-se acrescentar mais funções aos seus respectivos controles, que torna mais difícil para o usuário operá-los. Remover funções do controle não é o suficiente, para alcançar boa usabilidade, deve-se reduzir a complexidade como um todo (NIELSEN, 2004).</p>
<p>Pode-se dizer de modo geral que os problemas vem sendo solucionados aos poucos. Contudo, um passo importante para continuar solucionando essas questões é observar a sua utilização não isoladamente, mas em ambientes reais, geralmente envolvem o uso de mais de um controle. Entra-se então em outra discussão, que é a integração entre controles e a padronização de comportamento entre eles, grande problema que só pode ser resolvido conhecendo a dinâmica de uso real.</p>
<h4>Referências</h4>
<p class="ref">NIELSEN, Jakob. Remote Control Anarchy (Jakob Nielsen&#8217;s Alertbox). Disponível em: . Acesso em 09/Set/2009</p>
<p class="ref">SCHWARTZ, Barry. The paradox of choice : why more is less / Barry Schwartz ECCO, New York : 2004</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rafaelmarin.com.br/controles-remotos-de-televisao-analise-e-problematizacao-de-design-usabilidade-e-ergonomia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dicas para melhorar o design e a experiência de consumo em blogs</title>
		<link>http://rafaelmarin.com.br/dicas-para-melhorar-o-design-e-a-experiencia-de-consumo-em-blogs/</link>
		<comments>http://rafaelmarin.com.br/dicas-para-melhorar-o-design-e-a-experiencia-de-consumo-em-blogs/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 19:11:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Marin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[User Experience]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[blogcamprj]]></category>
		<category><![CDATA[ux]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rafaelmarin.com.br/?p=345</guid>
		<description><![CDATA[No último sábado, dia 5 de setembro, "palestrei" na Arena Tech do Blogcamp RJ sobre dicas rápidas para melhorar o design e a experiência de consumo em blogs, e atendendo aos pedidos aqui estão os slides.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No último sábado, dia 5 de setembro, &#8220;palestrei&#8221; na Arena Tech do Blogcamp RJ sobre dicas rápidas para melhorar o design e a experiência de consumo em blogs, e atendendo aos pedidos aqui estão os <em>slides</em>.</p>
<div style="width: 425px; text-align: left;"><a style="font:14px Helvetica,Arial,Sans-serif;display:block;margin:12px 0 3px 0;text-decoration:underline;" title="Dicas para melhorar o design e a experiência de consumo em blogs" href="http://www.slideshare.net/rafaelmarin/dicas-para-melhorar-o-design-e-a-experincia-de-consumo-em-blogs">Dicas para melhorar o design e a experiência de consumo em blogs</a><object style="margin:0px" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=blogcamprj-090905140524-phpapp02&amp;rel=0&amp;stripped_title=dicas-para-melhorar-o-design-e-a-experincia-de-consumo-em-blogs" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed style="margin:0px" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=blogcamprj-090905140524-phpapp02&amp;rel=0&amp;stripped_title=dicas-para-melhorar-o-design-e-a-experincia-de-consumo-em-blogs" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<div id="__ss_1956405" style="width: 425px; text-align: left;">
<div style="font-size: 11px; font-family: tahoma,arial; height: 26px; padding-top: 2px;">View more <a style="text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/">documents</a> from <a style="text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/rafaelmarin">rafaelmarin</a>.</div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rafaelmarin.com.br/dicas-para-melhorar-o-design-e-a-experiencia-de-consumo-em-blogs/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Projetando a administração de um CMS: torne as interfaces mais fáceis e convidativas</title>
		<link>http://rafaelmarin.com.br/projetando-a-administracao-de-um-cms/</link>
		<comments>http://rafaelmarin.com.br/projetando-a-administracao-de-um-cms/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Feb 2009 22:26:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Marin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[administração]]></category>
		<category><![CDATA[cms]]></category>
		<category><![CDATA[gerenciamento]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rafaelmarin.com.br/?p=211</guid>
		<description><![CDATA[Esta semana, na empresa onde trabalho, surgiu um novo serviço para a equipe: fazer o redesign de um sistema de gerenciamento de conteúdo (CMS) de um de nossos clientes. Neste artigo abordo algumas das considerações mais importantes sobre o design de interfaces administrativas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana, na empresa onde trabalho, surgiu um novo serviço para a equipe: fazer o <em>redesign </em>de um sistema de gerenciamento de conteúdo (<abbr title="Content Management System">CMS</abbr>) de um de nossos clientes. Sem reprogramação, apenas <em>design</em>. Apesar da interface atual não merecer ser mostrada aqui, não pelo fato de ter sido desenvolvida por outra empresa, mas pelo simples fato de não ser adequado exibir algo tão desleixado, para fins comparativos, cá está:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-213" title="Antiga interface" src="http://static.rafaelmarin.com.br/blog/uploads/2009/02/interfaceantiga.gif" alt="Antiga interface" width="490" height="302" /></p>
<p>Lembre-se sempre: você deve entregar a melhor experiência ao seu cliente e ao seu usuário, sempre. O que ocorre muitas vezes é que com prazos apertados geralmente o programador é quem desenvolve a interface administrativa, ou ela acaba sendo deixada por último, e feita às pressas. A atual interface do gerenciador de conteúdo é pouco convidativa e confusa. O sistema possui muitas ramificações de conteúdo, e para isso, a atual interface propôs um sistema de navegação via <em>dropdown menus</em> que só complicam, pois não mostram de maneira clara a organização do conteúdo.</p>
<p>Além disso, na mesma barra de menus os desenvolvedores optaram por juntar opções referentes ao sistema em si com o próprio gerenciamento. Isto é, junto a opções como notícias, atas e boletins, encontravam-se opções como alterar senha do administrador ou efetuar <em>logout</em>. Com a proposta inicial de reformulação que desenvolvi, procurei resolver estes problemas e ainda deixar a interface mais agradável e convidativa.</p>
<h2>Problema #1: a organização do conteúdo</h2>
<p>Há bastante conteúdo no site do cliente, principalmente na área restrita aos colaboradores. A estrutura anterior, baseada em menus <em>dropdown</em>, não oferece ao administrador a clareza necessária e a agilidade para uma administração eficiente. Perde-se muito tempo procurando opções e tentando mirar o <em>mouse</em> sobre o item escolhido sem errar a pontaria. Nas opções do menu também haviam ícones pouco descritivos acerca do que cada opção representava.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-212" title="Primeira proposta de interface administrativa" src="http://static.rafaelmarin.com.br/blog/uploads/2009/02/admin.gif" alt="Primeira proposta de interface administrativa" width="538" height="373" /></p>
<h3>Ícones, usar ou não usar?</h3>
<p>Como quase tudo nesta vida, depende. Em sistemas administrativos onde a estrutura do conteúdo se refere a termos muito específicos, talvez a utilização de ícones consuma mais tempo e dinheiro do que traga reais benefícios aos usuários. Por isso, me restringi a utilizar ícones em contextos onde eles consegue realmente ajudar no reconhecimento da tarefa. Por enquanto, os únicos lugares que utilizei foi nos <em>links</em> no topo para opções e <em>logout</em>, já que seus usos e representações são amplamente conhecidos e, por isto, justificam a utilização de ícones.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-214" title="Ícones da administração" src="http://static.rafaelmarin.com.br/blog/uploads/2009/02/admin2.gif" alt="Ícones da administração" width="465" height="249" /></p>
<h2>Problema #2: administração do conteúdo <em>vs.</em> administração da administração</h2>
<p>O que acontecia no painel antigo era que as opções do menu estavam mal organizadas. Não somente por sua estrutura hierárquica e por sua má apresentação, mas também por misturar tarefas referentes ao gerenciamento do conteúdo com tarefas referentes ao gerenciamento do sistema de gerenciamento, como cadastro de usuários, troca de senha e <em>logout</em>. A dica aqui é simplificar. Separe o que é específico das tarefas que envolvem o conteúdo do restante das opções. Assim você facilita para o usuário do sistema, removendo todas as distrações de seu caminho.</p>
<h2>Utilize sim o apelo gráfico, mas com moderação</h2>
<p>Há designers que, às vezes, colocam elementos tão ou mais chamativos que o site principal na administração. O que rege o sistema administrativo é o foco na realização das tarefas, de maneira fácil e sem distrações. Por isso, pense duas vezes antes de incluir Flash ou outros elementos que não agilizem a execução do fluxo administrativo. Isso não significa que você não deva se preocupar com o refinamento estético da interface.</p>
<p>Utilize uma linguagem gráfica simples, abusando dos espaçamentos e do espaço em branco, porém mantendo alinhamento coerente e uma cartela de cores suaves. Como qualquer outro sistema, seja ele desktop ou Web, a interface bem acabada e esteticamente agradável motiva o usuário a explorar os recursos que ela oferece e, de quebra, executar as tarefas desejadas com mais eficiência e rapidez.</p>
<h2>Ofereça comodidades em JavaScript para automatização e simplificação dos processos em lote</h2>
<p>Um benefício evidente do uso de JavaScript e de requisições assíncronas é tornar tarefas repetitivas mais simples, evitando redirecionamentos desnecessários. No nosso caso, em determinadas divisões do conteúdo, o cliente frequentemente apaga todos os registros para atualizar com novos, e então oferecer o recurso de selecionar múltiplos ou todos os itens ao mesmo tempo para apagá-los é outra comodidade simples de implementar, mas que faz total diferença no fluxo de trabalho.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-222" title="Tabela de dados" src="http://static.rafaelmarin.com.br/blog/uploads/2009/02/tabela.png" alt="Tabela de dados" width="412" height="308" /></p>
<h2>Mantenha o usuário informado com <em>feedback</em> constante</h2>
<p>Principalmente quando se usa bastante AJAX na página, é comum que o desenvolvedor esqueça de informar ao usuário o que está acontecendo, e se está acontecendo alguma coisa. Não esqueça de <em>loaders</em> que, por mais simples que sejam, já dão um bom motivo para o usuário aguardar e não achar que algo está errado.</p>
<p>Com relação aos botões, se você cria <em>links</em> que se parecem com botões, um pequeno detalhe que torna a experiência mais rica é adicionar os estados de quando o <em>mouse</em> está sobre o botão e quando o botão está sendo pressionado. Além disso, você pode aproveitar os botões também para fornecer um <em>feedback</em> imediato e prévio sobre as consequências de sua ativação. Nos botões de apagar, por exemplo, coloquei a borda e o texto em vermelho, para dizer ao usuário &#8211; com antecedência &#8211; no que o clique resulta.</p>
<h3>Informe os usuários sobre o sucesso de uma tarefa ou sobre eventuais erros</h3>
<p>É frequente vermos sistemas prontos, completos, que se esquecem completamente de informar ao usuário quando uma tarefa foi completada ou, o que é pior, quando um erro aconteceu. Este tipo de situação é previsível, pois muitos fatores podem acarretar em um erro, desde erros de validação de dados até erros no servidor ou na sintaxe do código. Por isso, escreva sempre mensagens de erro que não somente informem o que aconteceu mas, mais importante, como resolver o erro.</p>
<h2>Seja produtivo: utilize a mesma (boa) interface administrativa para todos os seus clientes</h2>
<p>Se todos os clientes de sua empresa utilizam o mesmo sistema de gerenciamento de conteúdo, ou mesmo dividem o mesmo <em>framework</em> de desenvolvimento, o que você pode fazer é utilizar a mesma interface administrativa para todos eles. Assim, todos os clientes terão uma boa experiência administrativa em seus sistemas on-line e você não precisará se preocupar com o desenvolvimento de uma nova interface a cada projeto.</p>
<p>Para finalizar, a mensagem é esta: não descuide da administração. Gerenciar é uma tarefa fundamental ao funcionamento de um sistema e tornar esta tarefa mais agradável ao seu cliente é lucro tanto para ele quanto para você. Espero em breve, com a evolução deste projeto &#8211; que está apenas começando, compartilhar mais sobre o processo de <em>redesign</em> que estou realizando na agência onde trabalho.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rafaelmarin.com.br/projetando-a-administracao-de-um-cms/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Modelos mentais e como as pessoas os usam incorretamente</title>
		<link>http://rafaelmarin.com.br/modelos-mentais-e-como-as-pessoas-os-usam-incorretamente/</link>
		<comments>http://rafaelmarin.com.br/modelos-mentais-e-como-as-pessoas-os-usam-incorretamente/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 21:48:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Marin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design de Interação]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[interação]]></category>
		<category><![CDATA[interfaces]]></category>
		<category><![CDATA[modelos mentais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rafaelmarin.com.br/?p=202</guid>
		<description><![CDATA[Modelos mentais referem-se à maneira com que utilizamos nossos conhecimentos já adquiridos para tentar adivinhar ou prever o funcionamento de determinado artefato ou aspecto do mundo físico. Este termo foi definido por Craik em 1943, no livro The Nature of Explanation.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pense em três coisas que você pode fazer com uma escova de dentes, além de escovar os dentes. Você provavelmente deve ter pensado em atividades relacionadas à tarefa de escovar: escovar a pia, escovar um azulejo ou escovar um tapete. Dificilmente pensaria em qualquer tarefa que não envolvesse escovação, como cutucar o colega ou tirar cera da orelha, pois o modelo mental que você formou sobre escovas é simples: elas servem para escovar.</p>
<p>Modelos mentais referem-se à maneira com que utilizamos nossos conhecimentos já adquiridos para tentar adivinhar ou prever o funcionamento de determinado artefato ou aspecto do mundo físico. Este termo foi definido por Craik em 1943, no livro <em>The Nature of Explanation</em>. Os modelos mentais são <em>frameworks</em> conceituais (teorias) para a cognição, sendo amplamente estudados durante o processo de <em>design</em> de produtos interativos para compreender de que maneiras o homem entende, percebe, toma decisões e se comporta em frente a um ambiente ou tarefa.</p>
<p>São importantes para a usabilidade, visto que esta tem o objetivo de tornar as interfaces e a interação mais naturais ao homem. Quando falamos nesta naturalidade de manipulação, nos referimos diretamente aos modelos mentais envolvidos na utilização de um sistema de computação. Apesar de, na maioria dos casos, haver grande carga de aprendizagem a cada nova interface apresentada, com o passar do tempo e com a utilização de mais artefatos computadorizados o usuário desenvolverá modelos mentais mais aprofundados a respeito de interfaces interativas como um todo.</p>
<p>Porém, em diversas situações, o indivíduo utiliza modelos mentais de maneira errônea. Segundo Kempton (1986), citado por Preece (2005), as pessoas usam modelos mentais baseados em uma teoria geral de válvulas. Ou seja, quanto mais pressionar um botão mais o efeito esperado ocorrerá. Como exemplifica Preece (2005), isto é bastante comum com a operação de termostatos, ou de elevadores. Pressionar o botão do elevador diversas vezes ou com força não fará com que o elevador ande mais depressa, ou utilizar uma grande temperatura não fará com que um ambiente se esquente mais rápido.</p>
<p>Em interfaces de Internet ocorre o mesmo, por diversas vezes. O usuário, baseando-se em suas experiências anteriores com interfaces gera modelos mentais que às vezes não são supridos. O exemplo mais simples, e bastante ocorrente em livros conforme mostrado no livro <em>Homepage Usability: 50 Websites deconstructed</em>, de Jakob Nielsen e Marie Tahir (2001), é o de sites que ferem um dos elementos básicos da interface gráfica dos computadores utilizando gráficos com forma de botão mas que não são clicáveis. Neste caso, o resultado decorrente da experiência é frustração, visto que o modelo mental &#8211; e, diga-se de passagem, uma das metáforas de interface mais primordiais das GUIs &#8211; foi ferido com brutalidade.</p>
<p>Segundo Norman (2004), existe uma filosofia de <em>design</em> que utiliza metáforas de interface na formação de modelos mentais. Porém concorda que nem sempre esta é a melhor diretriz a ser seguida visto que, apesar das metáforas facilitarem o aprendizado, às vezes podem tornar a assimilação mais complexa, considerando que no desenvolvimento de um produto novo não existem muitas referências para tomar por base.</p>
<p>Espera-se então, do <em>designer</em> de interfaces interativas, que consiga oferecer com um produto as orientações básicas para a formação de um modelo mental do funcionamento e operação de um artefato. Há uma linha tênue, porém, que divide a construção de uma interface que oriente a interação e a formação de modelos mentais e a construção de uma interface nova, mas baseada em previsões sobre os modelos mentais que serão desenvolvidos pelos usuários.</p>
<h4>Referências Bibliográficas</h4>
<p class="ref">PREECE, Jennifer. <strong>Design de Interação: além da interação homem-computador</strong> / Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp/ trad. Viviane Possamai. &#8211; Porto Alegre: Bookman, 2005</p>
<p class="ref">PARUCH, Avi. <strong>Interview with Donald Norman on Mental Models</strong>. Human Oriented Technologies Lab, 25 de fevereiro de 2004. Disponível em: &lt;<a href="http://www.carleton.ca/hotlab/hottopics/Articles/April2004-InterviewwithDo.html">http://www.carleton.ca/hotlab/hottopics/Articles/April2004-InterviewwithDo.html</a>&gt;. Acesso em: 12 Jan. 2009</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rafaelmarin.com.br/modelos-mentais-e-como-as-pessoas-os-usam-incorretamente/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Considerações importantes sobre a usabilidade das páginas iniciais</title>
		<link>http://rafaelmarin.com.br/consideracoes-importantes-sobre-a-usabilidade-das-paginas-iniciais/</link>
		<comments>http://rafaelmarin.com.br/consideracoes-importantes-sobre-a-usabilidade-das-paginas-iniciais/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Jun 2008 13:06:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Marin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[homepages]]></category>
		<category><![CDATA[jakob nielsen]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rafaelmarin.com.br/?p=142</guid>
		<description><![CDATA[Estes são alguns pontos que considero importantes, em relação à usabilidade das páginas iniciais. Alguns pontos foram extraídos do Homepage Usability: 50 websites deconstructed, livro interessantíssimo de Jakob Nielsen e Marie Tahir sobre a usabilidade das páginas iniciais.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estes são alguns pontos que considero importantes, em relação à usabilidade das páginas iniciais. Alguns pontos foram extraídos do <strong>Homepage Usability: 50 websites deconstructed</strong>, livro interessantíssimo de Jakob Nielsen e Marie Tahir sobre a usabilidade das páginas iniciais.</p>
<h3>Sua página inicial é o ponto de partida para todo o site</h3>
<p>Nunca tire isso da mente. As páginas iniciais devem prover informações claras sobre o que é o site, o que o usuário encontrará no site e amostras de conteúdos importantes. As páginas testadas no livro de Nielsen possuem, em média, 770 pixels de largura e até três telas de comprimento (em resolução 1024X768). Tome cuidado para não desperdiçar espaço na sua página inicial com conteúdo ambíguo.</p>
<h3>Se seu site possui busca, coloque-a na página inicial</h3>
<p>Usuários começam a navegar em seu site ou através de links, ou através da busca. Sobre a sua busca funcionar corretamente ou não, fica para um próximo artigo, mas ela deve sim estar presente na página inicial, pelo fato de ser um dos grandes pontos de partida para a navegação. Segundo as estatísticas das análises de Nielsen, o lugar mais apropriado para colocar sua caixa de busca é no canto superior direito. Sua caixa deve ter, no mínimo, 27 caracteres de extensão, para permitir que os usuários consigam rever o que digitaram, e o botão mais apropriado deve ter a palavra &#8220;Buscar&#8221;.</p>
<h3>Comunique a proposta de seu site</h3>
<p>Seja claro sobre o que sua empresa faz e para que serve o seu site, logo de cara. Para tal use algum texto introdutório curto e sem &#8220;marketês&#8221;. Além disso, aposte em uma <em>tagline</em> clara e objetiva, que seja curta mas que explique exatamente a proposta do seu site.</p>
<h3>Não ofereça formulários de registro sem dar vantagens</h3>
<p>É interessante e importante que seu usuário registre-se no seu site. Informações de registro, como um link, devem estar disponíveis logo na página inicial. Contudo, é importante citar vantagens de ser um usuário registrado naquele momento, e não apenas um link do tipo &#8220;Clique para Registrar&#8221;. Ofereça conteúdo mais atrativo, como  &#8220;Registre-se agora e ganhe descontos nos produtos&#8221;, que explicita realmente alguma vantagem em efetuar um cadastro.</p>
<h3>Sobre as boas-vindas</h3>
<p>Dar as boas vindas aos usuários se mostrou não tão efetivo, a menos que acompanhado do nome da pessoa. Dizer &#8220;Seja bem vindo&#8221;, apenas, não traz vantagem alguma para a simpatização do usuário com seu site. Se ele for registrado e estiver logado, aí sim vale utilizar uma mensagem customizada como &#8220;Olá Rafael, seja bem vindo&#8221;.</p>
<h3>Atenção aos gráficos animados</h3>
<p>Os usuários, ao longo dos anos, desenvolveram um instinto inigualável para evitar anúncios. Eles têm associado os <em>banners</em> à propaganda e hoje muitos possuem uma certa &#8220;cegueira&#8221; aos anúncios. O problema então é que se você tiver algo em sua página que lembre um banner, há grandes chances de que esta seção seja descartada pelo usuário. Preste atenção, então, ao uso de gráficos animados e mesmo gráficos coloridos e chamativos demais, principalmente quando estiverem em formato de anúncio. Eles podem ser totalmente ignorados pelo visitante.</p>
<p>Estas são algumas conclusões que eu tirei da leitura do livro de Jakob e Marie. São muitas as análises feitas durante o livro, todas muito bem justificadas. Vale ressaltar que trata-se de um livro de 2002, e mesmo que algumas falhas na usabilidade permaneçam, como a Web está mudando e o usuário está mudando, precisamos ter certo discernimento que nem tudo que Nielsen disse há 6 anos é válido hoje.</p>
<p>Além disso, Jakob Nielsen é radical em sua opinião sobre usabilidade. Fica com você avaliar o que mudou, o que não mudou, e quanto radicalismo você pretende impor à sua criação. De qualquer maneira, todos os livros que li de Nielsen até então são muito esclarecedores e abriram a minha mente para o lado crítico que precisamos ter.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rafaelmarin.com.br/consideracoes-importantes-sobre-a-usabilidade-das-paginas-iniciais/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Usabilidade na Web, de Jakob Nielsen e Hoa Loranger</title>
		<link>http://rafaelmarin.com.br/usabilidade-na-web-de-jakob-nielsen-e-hoa-loranger/</link>
		<comments>http://rafaelmarin.com.br/usabilidade-na-web-de-jakob-nielsen-e-hoa-loranger/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Nov 2007 18:30:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Marin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rafaelmarin.com.br/usabilidade-na-web-de-jakob-nielsen-e-hoa-loranger/</guid>
		<description><![CDATA[Para muita gente, usabilidade só serve para deixar os sites quadrados e estáticos. Não é bem assim. Por incrível que pareça, é possível ter certa liberdade no design aplicando as diretrizes já documentadas. O livro Usabilidade na Web: Projetando com websites com qualidade é um marco &#8211; pelo menos pra mim &#8211; na história da Web, pois além de tudo mostra que conseguimos layouts bonitos e atraentes. O foco do livro é, basicamente, para empresas que querem fazer negócios através do site, e para os responsáveis pelo projeto desses websites. Comércios eletrônicos, páginas corporativas, enfim. O foco não é o de sites experimentais, miguxos, ou sites que não querem fazer business pela Web. O que posso dizer é que o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="hhttp://static.rafaelmarin.com.br/blog/uploads/2007/11/101435.jpg" alt="Jakob Nielsen e Hoa Loranger - Usabilidade na Web" /></p>
<p>Para muita gente, usabilidade só serve para deixar os sites quadrados e estáticos. Não é bem assim. Por incrível que pareça, é possível ter certa liberdade no design aplicando as <a href="www.nngroup.com/reports" rel="external">diretrizes já documentadas</a>. O livro <strong>Usabilidade na Web: Projetando com websites com qualidade</strong> é um marco &#8211; pelo menos pra mim &#8211; na história da Web, pois além de tudo mostra que conseguimos layouts bonitos e atraentes.</p>
<p>O foco do livro é, basicamente, para empresas que querem fazer negócios através do site, e para os responsáveis pelo projeto desses websites. Comércios eletrônicos, páginas corporativas, enfim. O foco não é o de sites experimentais, <em>miguxos</em>, ou sites que não querem fazer <em>business</em> pela Web.</p>
<p>O que posso dizer é que o livro é bastante exemplificado (com sites reais, de grandes empresas), mostrando os erros mais comuns e os acertos também. Vale a pena comprar, não é tão barato assim (dependendo do conceito de &#8220;barato&#8221; de cada um). Como um investimento, vale a pena pois agrega muito conhecimento.</p>
<p>Entre as cinco mensagens principais que pude tirar do livro, são elas:</p>
<ul>
<li><strong>Encontrabilidade.</strong> Se o usuário não encontrar algo facilmente em seu site, ele achará que não existe e sairá do seu site.</li>
<li><strong>Não quebre o botão Voltar.</strong> O segundo recurso mais usado na navegação, depois dos cliques, é o botão Voltar.</li>
<li><strong>Navegação consistente.</strong> O usuário tem direito de saber que ele ainda está no mesmo site.</li>
<li><strong>Trate bem o conteúdo.</strong> Imagens não fazem com que alguem feche um negócio pela Web, mas o conteúdo.</li>
<li><strong>Adapte os textos para a Web.</strong> Usuários gostam de textos legíveis e curtos, que transmitam a mensagem sem enrolação. Chamamos isso de <em>webwriting</em>.</li>
</ul>
<p>Pontos não tão positivos, mas que devem ser levados em consideração:</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://rafaelmarin.com.br/usabilidade-todos-os-sites-tem-que-ser-usaveis/">Seu site precisa ser usável?</a></strong> Seu site <em>miguxo</em> não precisa ser usável.</li>
<li><strong>Tudo depende.</strong> Existem contextos e contextos, e às vezes não vale a pena ser tão radical.</li>
<li><strong>Cada site deve ser analisado de maneira diferente.</strong> Pela mesma razão de cima: existem contextos diferentes, e objetivos diferentes para cada site.</li>
<li><strong>Realidades diferentes.</strong> Não construa um website com estatísticas dos Estados Unidos. Cada povo vê as coisas de maneira distinta.</li>
</ul>
<p>Se quiserem meu conselho, não comecem a fazer Web sem ler um livro de Jakob Nielsen. Seu ponto de vista parece extremista, &#8220;quadrado e estático&#8221;, mas tudo isso é fruto de pesquisa, e as diretrizes não existem para afrontar os desenvolvedores, mas sim para guiá-los para um projeto que traga retorno efetivo para todos.</p>
<p><a href="http://www.campus.com.br/script/CpsMontaFrame.asp?pStrCodSessao=D0183AE7-6358-4A87-9C9E-6B0260DDFBE0&amp;pIntCodProduto=0&amp;pIntCodParceiro=0" rel="external">Compre o livro na Editora Campus/Elsevier</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rafaelmarin.com.br/usabilidade-na-web-de-jakob-nielsen-e-hoa-loranger/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Impressions on the 12nd Web Design meeting</title>
		<link>http://rafaelmarin.com.br/impressions-on-12-encontro-de-web-design/</link>
		<comments>http://rafaelmarin.com.br/impressions-on-12-encontro-de-web-design/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Nov 2007 20:28:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Marin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cotidiano]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rafaelmarin.com.br/impressions-on-12%c2%b0-encontro-de-web-design/</guid>
		<description><![CDATA[For many reasons, I decided to write this &#8211; just this &#8211; post in English. Couldn&#8217;t it be better? Not so far. Since it&#8217;s been a while that I don&#8217;t go to my class, and in order to challenge my so-culturally-polite crowd of readers, here I am to write my impressions in a very common language that, by the way, we all should understand. The 12nd Web Design meeting was my first experience ever with web-related events. It was so cool, and sort of rewarding, to see so many web workers togheter. I&#8217;ve been dealing so naturally with this friendship between far, far away professionals, that I didn&#8217;t realize that it could be even better and stronger on our offline [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>For many reasons, I decided to write this &#8211; just this &#8211; post in English. Couldn&#8217;t it be better? Not so far. Since it&#8217;s been a while that I don&#8217;t go to my class, and in order to challenge my so-culturally-polite crowd of readers, here I am to write my impressions in a very common language that, by the way, we all should understand.</p>
<p>The 12nd Web Design meeting was my first experience ever with web-related events. It was so cool, and sort of rewarding, to see so many web workers togheter. I&#8217;ve been dealing so naturally with this friendship between far, far away professionals, that I didn&#8217;t realize that it could be even better and stronger on our offline lifes.</p>
<p>Also, I&#8217;ve been reading many books and articles on usability, interface project and W3C-compliant development that the successful cases showed by the speakers only proved to me that all the bucks I&#8217;ve been spending with books are totally worthy. The best part was to meet, face-to-face, the big professionals we have today on Brazil.</p>
<p>Dude, I&#8217;ve never thought that brazillian companies could invest so much in usability, neither we have so well-talented usability and IA professionals. Now I have for sure some questions that were still unanswered. I could finally realize that we can&#8217;t just follow always the same tough rules and guidelines. Design is there to be flexible, to help people to get things done.</p>
<p><strong>I&#8217;m not telling that design is everything on a successful project.</strong> But it&#8217;s really important and shouldn&#8217;t be thrown away only because it doesn&#8217;t follow this or that usability guideline. Balance is the secret, I concluded. Usability tests are too. A good website must have a good IA, a well-formed code, <strong>an excelent content</strong>, a considerable ease to use and, finally, a good design. Those are all the keys you need for your company&#8217;s website. This is what I learned.</p>
<p>Congratulations, Arteccom. Congratulations, speakers. Congratulations, sponsors. You&#8217;ve made a memorable event on my life and on my career. Thank&#8217;s so much. And special thanks to the readers that read this.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rafaelmarin.com.br/impressions-on-12-encontro-de-web-design/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Feliz dia da Usabilidade!</title>
		<link>http://rafaelmarin.com.br/feliz-dia-da-usabilidade/</link>
		<comments>http://rafaelmarin.com.br/feliz-dia-da-usabilidade/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Nov 2007 21:30:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Marin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rafaelmarin.com.br/feliz-dia-da-usabilidade/</guid>
		<description><![CDATA[Hoje, 8 de novembro, é o dia mundial da usabilidade. O mundo inteiro (inclusive o Rio Grande do Sul) está realizando eventos para discutir e apresentar a tamanha importância das diretrizes de usabilidade na Web e no próprio mundo real a nossa volta. O que é usabilidade? Como define a Wikipédia, &#8220;Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.&#8220;. Trazendo isso para a Web, a usabilidade pode ser definida como a facilidade com que o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoje, 8 de novembro, é o <strong><a href="http://www.worldusabilityday.org/" rel="external">dia mundial da usabilidade</a></strong>. O mundo inteiro (<a href="http://www.wud-rs.com.br/" rel="external">inclusive o Rio Grande do Sul</a>) está realizando eventos para discutir e apresentar a tamanha importância das diretrizes de usabilidade na Web e no próprio mundo real a nossa volta.</p>
<h2>O que é usabilidade?</h2>
<p>Como define a Wikipédia, &#8220;<q>Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.</q>&#8220;.</p>
<p>Trazendo isso para a Web, a <strong>usabilidade</strong> pode ser definida como a facilidade com que o usuário realiza tarefas, neste caso através de uma interface.</p>
<p>Graças ao trabalho de profissionais como Jakob Nielsen e Steve Krug, hoje temos uma Web muito diferente da de 5 ou 10 anos atrás. Sites às vezes podem parecer monótonos e quadrados, mas é interessante notar que isso não faz tanta diferença quando o foco do usuário é realizar uma tarefa.</p>
<p>O projeto da interface é extremamente importante para o máximo aproveitamento de um website, e seguindo as diretrizes da usabilidade já documentadas, o sucesso é muito mais provável. Sobre tais diretrizes espero começar a falar daqui em diante.</p>
<h2>Leia também</h2>
<ul>
<li><a href="http://useit.com" rel="external">Useit.com &#8211; Jakob Niesen</a> &#8211; Nielsen é um dos gurus da usabilidade. Em seu site mantém ótimos e abrangentes artigos sobre usabilidade.</li>
<li><a href="http://guilhermo.com" rel="external">Guilhermo.com</a> &#8211; Excelentes artigos sobre Arquitetura da Informação, usabilidade e design centrado no usuário.</li>
<li><a href="http://usabilidoido.com.com" rel="external">Usabilidoido</a> &#8211; Site de Frederick Van Amstel, com usabilidade na veia.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rafaelmarin.com.br/feliz-dia-da-usabilidade/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Usabilidade: todos os sites tem que ser &quot;usáveis&quot;?</title>
		<link>http://rafaelmarin.com.br/usabilidade-todos-os-sites-tem-que-ser-usaveis/</link>
		<comments>http://rafaelmarin.com.br/usabilidade-todos-os-sites-tem-que-ser-usaveis/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Oct 2007 22:22:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Marin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Usabilidade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rafaelmarin.com.br/usabilidade-todos-os-sites-tem-que-ser-usaveis/</guid>
		<description><![CDATA[Algo bastante freqüente no cotidiano de um desenvolvedor (principalmente quando standardista) são as rixas por &#8220;besteirinhas&#8221; no projeto de um website. Incluimos nessa o Flash, os popups, os frames e navegações totalmente malucas, entre outras. Quem arquiteta a informação, quem projeta a interface de um site geralmente tem uma preocupação enorme com o cumprimento de todas as diretrizes de usabilidade já apontadas por Nielsen, Krug e outros. Eu, como desenvolvedor e como usuário de Internet sou profundamente grato pelo trabalho que os profissionais de usabilidade têm feito nos últimos 7, 8 anos. Tornar as coisas mais simples é um trabalho árduo, que merece todo o renome que já possui hoje. Contudo, acho que existem casos e casos, e não é [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Algo bastante freqüente no cotidiano de um desenvolvedor (principalmente quando <em>standardista</em>) são as rixas por &#8220;besteirinhas&#8221; no projeto de um website. Incluimos nessa o Flash, os <em>popups</em>, os <em>frames</em> e navegações totalmente malucas, entre outras. Quem arquiteta a informação, quem projeta a interface de um site geralmente tem uma preocupação enorme com o cumprimento de todas as diretrizes de usabilidade já apontadas por Nielsen, Krug e outros.</p>
<p>Eu, como desenvolvedor e como usuário de Internet sou profundamente grato pelo trabalho que os profissionais de usabilidade têm feito nos últimos 7, 8 anos. Tornar as coisas mais simples é um trabalho árduo, que merece todo o renome que já possui hoje.</p>
<p>Contudo, acho que existem casos e casos, e não é possível generalizar um conjunto de normas que obriguem desenvolvedores a organizar uma página de uma maneira específica, seguindo tais orientações. Claro, muita pesquisa foi feita e sabe-se comprovadamente que sites que precisam vender &#8211; ou precisam ser úteis &#8211; devem seguir tais recomendações. Mas em certas ocasiões nem tudo é aplicável.</p>
<p>Sites de empresas, orgãos públicos e lojas virtuais devem sim seguir a risca todas as recomendações. É questão de visitas, de usuários, de clientes, de consumidores, de dinheiro a mais entrando no bolso. Uma navegação bem estruturada, com elementos bem dispostos, contribui efetivamente para que o usuário cumpra sua tarefa com o mínimo de esforço, tornando-se um usuário satisfeito e, porque não, um cliente satisfeito.</p>
<p>Porém, da mesma maneira com que um usuário se satisfaz com um website, ele pode sair frustado. E o que é pior, com muito menos esforço e tempo do que você imagina.</p>
<p>Entretanto, recomendações de usabilidade não se aplicam a blogs <em>miguxos</em>, sites artísticos (onde o design e a extravagância são o centro), sites pessoais, e outros do gênero. Se o objetivo não é atrair usuários, e nem oferecer qualquer tipo de serviço, não preocupe-se com isso.</p>
<p>Experiência do usuário tem mais valor para quem investe na Internet. E criar uma conta no Blogger para mostrar aos miguxos as fotos do ídolo não é lá o que se chame de investimento&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rafaelmarin.com.br/usabilidade-todos-os-sites-tem-que-ser-usaveis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

